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ミルトカリクの巣穴【MHF】

 モンスターハンター フロンティアのプレイ記録

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2024.11.21 (Thu)
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【DDON】ドラゴンズドグマオンライン サービス終了に寄せて

MHFと並行して細々とプレイしていた。過去の記事はこのタグにて。

サービス終了後にちょっと更新。




そもそもPS3で出た最初の『ドラゴンズドグマ』の時点でちょっと注目していた。シームレスなオープンワールドで遊べる本格アクションRPGである。しかしPS3は持っていなかったし、そのためだけに買うほどでも無かったのでスルー。やがてオンライン版(しかしストーリーなどは全く別のようだ)が配信されるも、やはりPCがスペック要件を満たしていないのでスルー。

始めたきっかけは、カプリンクによるMHFへの特典(おためし小判が100枚以上など)がメイン。ちょうどハンターライフも切れていたのでちょうどよかった。当時の初見の感想などについてはこの記事に。

基本的にはログインボーナス+α目当てで毎日少しずつプレイし、イベントの時にはがっつりプレイするというスタイルだった。特に自室に置けるお風呂(体力回復&上限UPの効果)や、コラボイベントでもらえる一式防具(ペルソナとベルセルクのやつにはお世話になった)の時は結構頑張った覚えがある。最近はクラン(いわゆるギルド的なもの、ぼっちだけど)も立ち上げて、デイリークエストをこつこつと消化したりもしていた。

コラボや一部の課金で手に入る防具は「一式防具」と呼ばれ、これが非常に便利なのである。通常、防具は7部位に分かれており、そのうちの3種は共通だが、それ以外は職業ごとに異なる(各2~3職に対応)。厄介なことに転職するたびに外れてしまうので、ゲームが進んで素材の種類が増えるほど、アイテムボックスの管理が面倒になるのである。

個性的な職業を用意して好きなものを極めろ!と見せかけておいて、実際はトータルレベルボーナスやパッシブスキル(DDONでは「アビリティ」と呼ぶが)のためにすべてのジョブを鍛えなければならないという構図はありがちだが、正直あまり良くないと思う。時間がある人は自由に転職していろんなジョブを極めてね!という姿勢ならまだしも、共通の特典のためにすべてのプレイヤーにそれをさせるのは良くないと思うのだ。なお、僕は専らファイターとハイセプターばかりを使っていた。

もっとも経験値関連のバラマキも多かったので、アビリティをとる程度なら簡単。ただそこから「ジョブ修練」という「アビリティの上限レベルを上げるために、そのジョブで特定のモンスターを倒すノルマ」を消化するとなると結構きつい。これも以前と比べると遥かに緩和され、報告も自動化されたのでやりやすくなったんだけどね(MHFのマイミッションに近いやつ)。それでもソロでは攻略困難なコンテンツにしか出現しないボスを倒すことが求められるのはきつい(コンテンツ自体は最前線から遠いので、ヘルプ募集したらすぐ来てくれたけど)。

ゲームデザインとしては、アイテム周りさえ多少工夫して管理すれば完全無課金でも割と問題なくプレイできたので、多少不備があっても良質なアクションゲームとして遊んでいた。特に、アップデート後はそれ以前の装備品作成などが極端に緩和される傾向がある(直接的なバラマキもそうだが、ゲーム内バザーでは古い素材が安く買えることが多い)。このため、必死に食いついていくよりは「シーズンごとの大ボスを倒したらアプデ待ち」というスタイルでプレイしていた。

というわけで、サービス終了の報せを聞くまではメインクエストで「悪しき竜」を倒したところで止まっていた。ただ、その後のストーリーの不穏さ(今までは1大陸に1頭の竜が出てきたのだが、それが駆け足気味に収束してしまったらしい)から、アプデ直後なのにサービスの早期終了を懸念する声が強くなっていった。決定的だったのは、毎年恒例の水着ガチャが、今年は7月4日という不自然に早いタイミングで終了することだった(そして予想通り、4日に終了が発表された)。

MHFほどにはゲーム内の人口が可視化されているわけではないので、実際に人口はどのくらいだったのかはわからない。ただ、カジュアルに遊んでいてもプレイヤーの神経を逆撫でするようなポイントは少なくなかったように思う。もう少し具体的に言えばプレイヤーの努力を台無しにする要素が少なくなかった。例えば報酬のポイント類が受取時に上限を超える場合も警告無しで、そのまま受け取ると余った分が無駄になるというのは一度やらかしたプレイヤーを絶望させる劣悪なUIである。

あとは例えばボス戦。このゲームでは「通常状態でダメージを与えると怒り状態に移行→怒り状態では防御力が激増する一方、スタミナゲージが追加出現する→そのスタミナゲージを削りきればダウンして大きな隙を晒す」という具合に3つのフェイズを繰り返すのだが、怒り状態の時にスタミナを削り切る前に一定ダメージを与えてしまうと、ダウンをスルーして通常状態に戻り、結果として討伐時間が大幅に伸びてしまうという罠がある。そのため、(僕が始めた頃には改善されていたものの)以前は「怒り状態になったらとにかく揺さぶりでスタミナを削る」という退屈な攻略法が定石とされていたようだ(故に、未だにDDONの話題になると馬鹿の一つ覚えに「揺さぶり」を蒸し返す連中を見る)。また戦闘中にボスが縄張りの外に移動した場合、無敵状態となって初期位置まで戻って仕切り直しというのはちょっと酷すぎる。興をそがれるのはもちろん、せっかく詠唱が完了して強力な魔法をぶちこめるというタイミングで無敵化されたりするとなぁ。

いろいろ言いたいことはあるゲームだが、ちょうど黄金石のバラマキもやっているので、ガチャで装備を更新してメインクエストだけは完走した。あからさまな打ち切りエンド(後に、週刊ファミ通2020年1月2日号のインタビューで答えわせされた)だったけど話はまとまっていた。サービス終了の経緯は開発者としても寝耳に水だったようで、具体的な経緯もよくわからない。DDONはシーズン3の開発途中に終了が決定したとのことで、それが3.0の前なのか3.xの途中なのかは曖昧なのだが、MHFが2018年末のZZアプデ時に終了(基礎となるシステムが古すぎて新規コンテンツ追加に限度が見えてきた上に、全面改修が非現実的なことから)を決定したことと関連がありそうな気がする。いわば、MHFに道連れにされたという予想だ。もっともインタビューではMHFともに一切触れられていない損益面の事情もあったのかも知れないが。

MHFとDDONという、カプコン(COG)が誇る2大オンラインゲームが同時期に終了となったが、それによって空いたリソース(人員及び機器)はどうなるのだろうか。新作の開発は既に始まっているのだろうか。今後の展開に期待(PCスペックの都合上、仮に配信されても当面はプレイしないとは思うけれど)。

最後に動画を2本。

最終日に「日課」を消化しただけ。

公式生放送を流しつつ終焉の瞬間まで定点放置。
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2019.07.18 (Thu)
Category[その他COGゲーム]
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