虚無ラスタの麻痺属性値を高める目的において覇種防具はいくつ組み込むべきか?
…実質的には劇物取扱皆伝の効果を検証する内容になってしまったが。
前提として、状態異常攻撃強化と劇物取扱皆伝は発動させているものとする。改めてそれぞれのブースト効果を確認してみよう。
・状態異常攻撃強化:状態異常属性値を1.125倍にする。
・劇物取扱皆伝:状態異常属性の蓄積値を減らす代わりに確実に発動させる
・覇種防具:剛種・覇種・G級クエストにおいて覇種武器の属性値を強化する(1部位2%)
一番気になっていたのは劇物取扱皆伝の効果であり、ゲーム内で数字を確認できない上、サイトによって37.5%だったり38%だったりする。この違いは1ポイントの差になる。
そこで検証。G級のドスファンゴが麻痺耐性200でちょうどいいのでこいつを利用する。200を「麻痺させるまでに攻撃した回数」で割れば蓄積値が割り出せる。
虚無&異常劇物ラスタでG級ドスファンゴを麻痺させるには
覇種防具 | 麻痺属性値(表示上) | 攻撃回数 | 推定蓄積値 |
1部位 |
510 |
11回 |
19 |
2部位 |
520 |
11回 |
19 |
3部位 |
530 |
10回 |
20 |
5部位 |
550 |
10回 |
20? |
3の時点で20は確定。少なくとも37.5%か38%という問いの結論としては
劇物取扱皆伝の補正値は38%で確定。この場合、計算上はたとえ5部位でも21にはなっていないと思われる(要検証)。運用上、虚無ラスタの覇種防具の数は物理火力を意識しない限り、1~3部位のいずれかがベターと言える。表にまとめるとこんな感じだ。
虚無&異常劇物ラスタと覇種防具の関係
覇種防具 | 倍率上昇 | その他の効果 |
1部位 |
15 |
スキルのグレードアップ |
2部位 |
30 |
上記に加え、斬れ味ゲージ強化(威力倍率1.6→1.7) |
3部位 |
45 |
上記に加え、麻痺属性値が19→20に |
4部位 |
60 |
5部位 |
80 |
19と20の違いは割合で言えば5%に過ぎないが、多くのモンスターの耐性値が100刻み(HCクエでは倍増なので50刻みも100刻みになる)であることを踏まえると、必要な攻撃回数が変わるケースは非常に多いと思われる。剣術(通常ヒットの0.2倍を追加)を入れるなら19を20にすることで端数が切り捨てられなくなるのも重要。
なおこの検証により、状態異常攻撃強化の重要性もはっきりした。せっかくなので剣術も含めて表にまとめてみた。期待値で比較できるように、劇物ありの場合は数値を3倍にしている。実測値ではなく計算しただけだが、大きく間違ってはいないと思う。スキル名は略したけどわかるよね?
虚無とスキルの関係(それぞれ期待値の3倍で比較)
覇種防具 | スキル無 | 異常 | 劇物 | 剣術 | 異+劇 | 異+剣 | 劇+剣 | 異+劇+剣 |
0部位 |
45 |
50 |
51 |
54 |
57 |
60 |
61 |
68 |
1部位 |
45 |
51 |
51 |
54 |
57 |
61 |
61 |
68 |
2部位 |
46 |
52 |
51 |
55 |
57 |
62 |
61 |
68 |
3部位 |
48 |
53 |
54 |
57 |
60 |
63 |
64 |
72 |
4部位 |
48 |
54 |
54 |
57 |
60 |
64 |
64 |
72 |
5部位 |
49 |
55 |
54 |
58 |
60 |
66 |
64 |
72 |
状態異常強化は1.125倍切り捨て。劇物は0.38倍して切り捨てた後に3倍。剣術は1.2倍切り捨てで計算。
表でわかるように、発動するスキルによって有効数に上限はあるものの、覇種防具の効果は決して無視できない。そして
あらゆる状況において、劇物を入れる場合は覇種防具3部位装備から虚無は真価を発揮する。狩護防具の耐久力とどちらを優先するかは意見が分かれるところだろうが、龍耐性20を目指す上では耐性とスキルポイントを両立した狩護防具が存在しないので覇種メイン構成のほうが完成度は高くなる。というかフロルが耐性もスキルも優秀過ぎる。
それにしても自分以外で龍耐性20ラスタを作ってる人をまだ見ない。ベースの構成を1から見直さなければならず、耐性に目を瞑ればかなり自由度が効いていた見た目も犠牲になるだろうから仕方ないけど。そもそもジョーの龍やられをそれほど問題視していないのかも。
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