巷では喧々諤々の
リファインだが、個人的には賛成の立場である。
以前から主張しているように、僕は絶対防御態勢を基本的に使用していない。絶対防御と共存できない「不退」を使用しているわけでもなく、絶対防御は難易度を下げるというストイックな観点から使用していないわけでもない。単純に「
バリア再展開までの間にダメージが増える危なっかしいスキルなんか使ってられるか」という理由である。
一般には「絶対防御態勢はライトユーザー向けのスキル、それを弱体化することはライトユーザー離れを引き起こす」という主張が多く見られるようだが、彼らはライトユーザーを甘く見ている。
絶対防御態勢の「再展開までダメージ増加」というデメリットよりも「展開中は1度だけダメージ無効化」というメリットをより享受できる、つまり基本的に被弾しないという前提で立ち回れる時点でライトユーザーとは言えない。
絶対防御すら使いこなせない自分のようなハンターは、昨今の防具の絶対防御推しにうんざりしていた。日々コンテンツが追加されるオンラインゲームにおいては、自分が使わないからといってどうでもいいスキルとはならない。人気があるスキルは当然のように新防具にてプッシュされ、それに適応できないプレイヤーは肩身の狭い思いをすることになるのだ。
そんな中でスキルのリファインである。さらに体力回復効果のある「吸血」、体力が高い状態で機能する「血気活性」も上方修正。「血気活性」と同条件で発動し、部位破壊に有利(=辿異種の素材収集に有利)な「適応撃」も間接的に強化されると考えてよいだろう。以前から自分が愛用してきたスキルである。体力を削って絶対防御+火事場で戦う時代は終わり、体力を満タンに近い状態で維持したまま血気活性+適応撃で戦う時代が来るのである。今後の使用率次第ではスキルポイントを有する防具や装飾品も増えることだろう。
思えば、火事場というスキル自体がモンハンシリーズにおける負の遺産である。MHPでは猫スキルとしてのみ存在し発動条件も厳しいというおまけ要素だったが、通常スキルに移行してからは火事場を前提としたかのような調整が増え、特に非マルチプレイにおけるアクションゲームとしての難易度の先鋭化を招いてしまい、おおらかなハンティングゲームという側面が(一部Pシリーズは例外としても)薄れ続けてきた。
MHFの適応撃および血気活性は火事場と両立しない火力スキルであり、なおかつ本家の「フルチャージ(体力満タンで攻撃力UP)」ほどの厳しい発動条件は持たない。従来は比較的地味な効果だったが、Zでのリファインで直接的にも(絶対防御弱体化による火事場リスク増大によって)間接的にも強化されたというのは、大げさに言えばモンハンシリーズにおける難易度調整のあり方に一石を投じるきっかけとなるかも知れない。
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