忍者ブログ

ミルトカリクの巣穴【MHF】

 モンスターハンター フロンティアのプレイ記録

自己紹介

MHFブログに模様替え。
旧記事は移転先へ。
他のモンハン記事はココ!


旧3鯖民。F1からはじめました。
HN:かける
主キャラ:Milutkalik
副キャラ:Upapil'
(別アカウント扱い)
所属猟団:Gulden-Draak


団員さんには「ミルト」で通ってます。ブログ内ではお好きな呼び方で。



モンハン歴
 P2→P2G→P1
 無印・Gをオフ全クリ
 4にも着手しました

祭ポイント計算機

総入魂:

自入魂:

団員数:

団長 ボーナス

勝ち 上位300位以内

  

祭P獲得量:

カンストまで:

絆P獲得量:

ご利用ありがとうございました。
2019/1/30アプデに対応。
※詳しくはこちら

ブログ内検索
カレンダー
05 2024/06 07
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30
カテゴリー
最新コメント
[12/05 かける]
[12/02 spector(スペクター)]
最新記事
RSS
アーカイブ
お買い物
リンク

モンスターハンター3(Wii)で遊んでみた

MHFロスで久々にモンハンをやりたくなったので、モンスターハンター3(Wii)を適当にプレイ。その記録と感想。なおオンラインは終了しているのでオフライン(村クエ)のみ



本作についての雑感

モンスターハンター3(MH3)はシリーズの中でも曰く付きのタイトルである。ハードがPS3から急遽Wiiに変更されたこと、モデリングやモーションが一新されたこと、大ブームを引き起こしたポータブルシリーズとは大きく異なる作風である事、さらにはコントローラ同梱版を後出ししたこと等から、当初は様々な方面からの批判の声が強かったタイトルである。

僕はMH3をやるよりも先に、P3rd(PSP)やMH3G(3DS)に手を出してはいたが、歳のせいもあるのだろうか、携帯機でアクションゲームをやるのが厳しくなってきた(村下位あたりまでで満足)。2作にはそれぞれ据置機によるHD版が存在するが、長年のMHFのプレイですっかりクラシック操作(PS2版由来の、右スティックで攻撃する操作体系)が染み付いてしまったので、いずれも非対応である2作をやる気にはなれなかった(そもそもPS3は本体未所持)。

そんな中、Wiiで出たMH3が、最後のクラシック操作対応であることを知る。購入したのは2019年夏。元々僕はモンハン過去作に興味があるのだ(ポータブル出身でありながら、無印やGを遡ってプレイした人は稀だろう)。MH3は既に捨て値で、Amazonでは実質送料のみで買える。しかし買ったはいいものの、それ以降はちょっと忙しくなったり、MHFサービス終了発表といった出来事があったりして序盤(チャチャ救出あたり)で放置していたのだが、2020年春になってMHFロスを感じたのでぼちぼち再開してみたのである。


プレイ記録(エンディングまで)

序盤はハンターナイフ→ハンターカリンガと、チェーン一式で乗り切っていた。調合成功率+25%で、調合書3までしか持っていなくてもすべての調合が100%で成功する便利装備である。ただ、片手剣は水中戦で不利なのでランスを作ろうと思い立ち、攻略サイトの派生表を眺めながら麻痺属性の「チャク・ムルカ」に狙いを絞ることにした。P2ndGでもダークネスを使っていたように、ソロだと麻痺槍が便利なことを理解している。防具もハンター一式に新調。装飾品で捕獲の見極めを発動。これで最後まで行けるかな?

素材も割と集めやすいと思っていたが、リノハスターに必要な「へんなクチバシ」で意外と苦戦。村クエのクルペッコ2回(狩猟と捕獲)とモガの森で1回狩っても集まらない。低確率のはずの火打石のほうがたくさん集まってしまったので、ハンマーのフリントポウクを生産。これを用いた狩りでようやくクチバシが集まった。ペッコは部位が狙いづらくてすぐ瀕死になるので厄介だ。なおこのハンマーは後にドスバギィ狩りにも役立った。

次の強化で麻痺属性がつく。必要素材は1回で集まると思いきや、皮が1枚だけ不足したのでサブクリ。ちょうどチャチャのお面に提灯がもう1つ欲しかった。もう1段階の強化は素材が面倒そうなのでスルーかな。そもそもギギネブラの部位破壊がよくわからない。

リオレイアでまさかの連続3乙。サマーソルトが致命的。続くリオレウスやベリオロスでも3乙を食らう。そろそろ防御的に辛くなってきたか?まあ秘薬とかをケチらなければどうにでもなる感じだけど。村の納品依頼のレウス翼爪は尻尾切断サブでリセマラ。

ウラガンキン。顎の破壊に大タル爆弾を使う。MHFやってると固定ダメージの存在を忘れがちだが本来は強力だ。…あれ、顎壊しても肉質変わらないの?結構攻撃が激しかったが、最大の大技であるローリングは別エリアに逃げれば簡単に避けられるのでさほど苦労せずにクリア。

ベリオロス。とにかく暴れまくってストレスが溜まる。暗いフィールドも精神的にきつい。戦闘中にたいまつを使えないのがな。というか普通、たいまつは戦闘中は床に落として使うものだと思うのだが。「洞窟は暗い」というリアリティだけ再現して、たいまつの使い方にリアリティが無いという駄目なシステム。移植で消されて当然。

村納品の火竜の翼爪に地味に苦労。なんで両方壊さないと出なくなったの?ペッコの火打石は片方でいいのに。まあタネに気づいたらレイア捕獲クエのサブクリでさくっと集める。

ナバルデウスが出現したが武器を見直す。せっかくだから火属性最強のスパイラルヒートを作ってみよう。アグナ素材はサブクリでも集められるから楽勝かな、でも割と連戦になるだろうから水属性の武器を作ろう、ということでスパイラルランス改を作る。上質な海綿質を片っ端から資源化してしまったことに後悔したがロアルドロス捕獲クエで簡単に集まったのであっさり作れた。

しかしアグナコトルには大苦戦。ウラガンキンと逆に、攻撃はざくざく通るのに倒れる気配が無い。おまけに怒り状態の潜航攻撃を避けるのが難しい。秘薬まで用意したのに3乙したのには驚いた。なんとか捕獲し、あとは部位サブを何度か繰り返して完成。

というわけでさっそくナバルに挑む。防具はハンター一式(上鎧玉で強化したLv4止まり)。装飾品を入れ替えて砥石使用高速化を付けた。これで思う存分武器を研げるので突進をメインにして攻める。携帯砥石1個で回復しきれない長大な緑ゲージが実に頼もしい。ナバルはラスボスの割におとなしめというか、村クエ後半のモンスターが全体的にソロプレイには苛烈すぎるモーションだと感じた(ゆえに、ソロプレイ専用に調整されたナバルが狩りやすく感じた)。残り時間1分を切ったが、1回で撃退に成功。エンディングへ。この時点でプレイ時間は37時間ほど。

クリア後、ディアブロスに挑む。これで村クエのモンスターはコンプリートだ。リオ夫婦と比べると魔改造の度合いが少なくて戦いやすいな、と思った矢先に、地中からの急襲の避け方がわからず被弾しまくる。なんとか2乙しつつクリアしたけど。

とりあえずここで一区切り。農場と船も最後まで強化した。あとはお面や踊りを揃えたい。☆6の高難度クエストや闘技場はあまりやる気にならない。

武器について。最初からスパイラルランス改を真っ先に目指すべきだった。最終的に火と水があれば十分で、麻痺ランスは思ったより役に立たない。リノハスターは店売りされるようになるため、わざわざ自力で強化しようとした(へんなクチバシ集めに苦労した)のは無駄だった。


操作系について

PS2シリーズのクラシック操作に似ているようで非なる。最大の要因は「スティック押下(R3・L3ボタン)」が存在しないこと。このため、R3に相当する操作がXボタン(PS系の△ボタン相当)に割り当てられ、様々な面で不都合を引き起こしている。

まず操作が直感的でないこと。本来スティック(とRボタン)のみで攻撃する操作にXボタンが紛れ込む違和感。ランスの場合、水中で多用する突進(まるで人間モーターボートのような胡散臭いスピードで移動できる)のために、「ガードしながらX」という慣れない操作をすることになる。

もう一つの問題点があって、L2・R2ボタンが水中での垂直移動に割り当てられたため、R1ボタンがダッシュとガード(及び、ハンマーの溜め)に流用されていること。このため武器出しガードはR1+Xという、ただでさえ慣れないコマンドになった上に、ダッシュしながら武器出しガードしようとするとキックが暴発するという、本当にテストプレイしたのかと尋ねたくなる仕様。

はっきり言ってクラシック操作とは似て非なるので、他シリーズへの適応するためという意味も込めて、素直に携帯機操作でプレイしたほうがいいような気がする。今回は最後までクラシックで通したものの。


各種システム

ナンバリングタイトルでは昔からそうだったのだが、ポータブルシリーズを経てもなお「ハンターナイフ1本から始まる」スタイルにしたのがまず潔いと思った。太刀とスラッシュアックスに関してはストーリーを進めないと生産すらできない。ポータブル(特に2nd以降に顕著な傾向)のように、全武器種が均等な扱いではないのだ。尻尾を切れないがスタミナ攻撃が強烈なハンマーや、水中戦で無類の強さを発揮するランスのように、状況に応じて武器種を使い分けさせる意図も感じる。現在の主流派に至るポータブル系列のように「君の好きな武器を極めよう!」という傾向とは正反対の方向性だ。

モガの森で資源や特殊アイテムを収集→村(農場・漁船・交易)でさらなるアイテムに変えるという流れは、生活感があってなかなか面白い。農場は最初は資源を要求することに面食らうが、狙った素材を栽培・養殖するのは便利だし、これこそが本来の農場の機能という気もする。

オトモをチャチャに一本化し、単純なレベルアップと装備変更によるカスタマイズというのは、(ポータブルシリーズのように)アイルーを厳選・育成するというやり方より個人的には好みである。キッチンについても同様(一度食べた組み合わせは、効果が表示されるようになるのが地味に便利だ)。ただ、ちょっと成長が遅すぎる気がする。クエスト終了時に余った携帯食料を渡すという小技を知っていてもなかなか熟練度が上がらない。

モンスター情報をポインティングで収集するという要素は一体なんだったんだろう。死体からでも取れるとはいえ、捕獲が間に合わなくなったりするのが嫌だから忘れがち。


ゲームバランス

全体的に武器がなかなか強くならない(特に、緑ゲージがなかなか出ず、出ても伸びない)一方でモンスターの攻撃力も低めで、割と長期戦の殴り合いになりがち。そこで村で集めたアイテムが役に立つ。回復薬を大量に持ち込めばそれだけでかなり無理が効くようになるし、強化アイテムの相対的な効果も大きい。単純なアクションよりも準備段階を含めた戦略性が強くなっていると感じた。

防具に至っては最後までハンター一式で通してしまった。必要素材からのコストパフォーマンスが悪すぎる。せめて胴系統倍加が2つほどあれば色々なスキルを試しやすくなっただろうに。あくまでもオフラインに限れば、歴代作で最も防具作りが報われない気がする。

プレイ記録でも書いたが、モンスターの動きが激しすぎて、長期戦傾向も相まってとにかく疲れる。素材集めたらもう二度とやりたくないような場合が少なくない。耳栓や耐震をつければだいぶまともに戦えそうだが、そのためには更に莫大な連戦が必要になってしまうことを考えると、やっぱりやりたくないなと思ってしまう。旧作のリオ夫婦における着地際の隙みたいな要素は、マンネリ化し過ぎな戦闘に「プレイヤーに対しての露骨なボーナスタイム」として必要だったと思うんだよな。

モンスターの疲労を狙うというシステムは、どちらかといえば「疲労というチャンスを活かせなかった」という場合にマイナス方面に印象に残りやすい。これもチャンスを活かしやすいマルチプレイ向きのシステム(たとえ1人がキャンプ送りになっても、残り3人で大ダメージを与えられる)だと思う。全体的に、マルチプレイのスリルのためにソロプレイが割りを食ったような印象を受けた。救済措置のはずのチャチャもすぐ撤退する弱さばかりが目立つ。

一通りクリアしたので達成感はあるのだが、プレイして純粋に楽しくないと言うか、少なくとも僕はこれを楽しめるほどアクションゲームが得意ではないようだ。一般に高難易度とされる初代やGではそんなことはなかったのに。口直しに、同じWii版のGもプレイしてみようか。
PR
2020.04.11 (Sat)
Category[MHシリーズ]
Comment(0)

コメント

この記事にコメントする
Name:
Mail:
URL:
Title:
Comment:
Password:
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字

Copyright © かける(Milutkalik) All Right Reserved.
Powered by Ninja Blog.
Template-Designed by ガスボンベ.